Un llamado de atención

Secondlife o el peligro de la vida virtual

 

09/07/07 - Según la Wikipedia, Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D de interacción social creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que se puede acceder a él a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.

Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar que algunos configuran a su imagen o como realmente les gustaría ser, para ello dedican muchas horas del día.

Second Life es uno de varios mundos virtuales inspirados en la novela de Ciencia ficción “Snow Crash”, de Neal Stephenson y el movimiento literario “Cyberpunk”. Sería un mundo creado por sus usuarios en el que la gente pudiera interactuar, jugar, hacer negocios y, en definitiva ,comunicarse. Tiene varios competidores entre ellos Active Worlds, There, Entropia Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

En mayo del 2007 la policía alemana investiga a este mundo virtual ante la denuncia que realizo un periodista en una cadena de televisión de que algunos de sus miembros están pagando para mantener relaciones sexuales con niños virtuales.

A medida que avanzan en el juego, algunos llegan a jugar muchas horas diarias, transformándose esto en ludopatía. Esta consiste en una alteración progresiva del comportamiento por la que un individuo siente una incontrolable necesidad de jugar, menospreciando cualquier consecuencia negativa. Se trata de una adicción.

La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992. Sin embargo, esta no fue la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de Juego Patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 aparece en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM III). Para detectar casos de Juego Patológico en población normal (normalmente con el fin de conocer la prevalencia e incidencia del problema) se utilizan diversos instrumentos estadísticos como el South Oaks Gambling Screen o la Escala Breve de Detección de Juego Patológico.

El juego puede llegar a ser algo más importante en la vida de un jugador que su familia, trabajo o bienes materiales. Tan fuerte puede ser la dedicación al juego que la alimentación, sexo o relaciones sociales pasan a constituir algo secundario.

Algunos indicadores de juego compulsivo:

-Su comportamiento produce en la familia síntomas de depresión o desesperación.

-Amenaza a los recursos económicos familiares.

-Desatención al trabajo.

Para el DSM-IV (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales), el juego patológico tiene como característica esencial un comportamiento de juego, desadaptativo, persistente y recurrente (Criterio A), que altera la continuidad de la vida personal, familiar o profesional. No debe realizarse el diagnóstico si el comportamiento de juego se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco (Criterio B).

El individuo puede estar preocupado por el juego (p. ej., reviviendo experiencias pasadas de juego, planificando la próxima aventura de juego o pensando en la forma de conseguir dinero para seguir jugando) (Criterio A1). Muchos individuos afectos de juego patológico dicen que buscan «acción» (estado de activación, de euforia) más que dinero. Al aumentar sus apuestas o magnificar los riesgos consiguen producir y mantener los niveles de excitación deseados (Criterio A2). Los individuos con el trastorno de juego patológico continúan a menudo jugando a pesar de los repetidos esfuerzos para controlar, disminuir o detener su comportamiento (Criterio A3). Se pueden sentir inquietos o irritables cuando intentan parar de jugar (Criterio A4).

El individuo puede jugar como estrategia para escapar de sus problemas o para liberarse de su disforia (p. ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión) (Criterio A5). Se puede presentar un patrón de «cazar o perseguir» las propias pérdidas, con una necesidad urgente de seguir con el juego (a menudo con grandes apuestas o aceptando riesgos desproporcionados), para contrarrestar una o varias pérdidas. El individuo puede abandonar su estrategia de juego y tratar de recuperar todas las pérdidas de una sola vez. Aunque todos los jugadores pueden jugar durante cortos períodos de tiempo, es el juego a largo plazo lo más característico de los individuos con juego patológico (Criterio A6). El individuo puede mentir a los miembros de su familia, terapeutas u otros para ocultar su grado de implicación en el juego (Criterio A7). Cuando el individuo se queda sin dinero y sin crédito, pueden aparecer comportamientos antisociales (p. ej., falsificación, fraude, robo o abuso de confianza) para obtener dinero (Criterio A8).

El individuo puede haber comprometido o perdido una relación interpersonal importante, un trabajo o una oportunidad educativa o profesional debido al juego (Criterio A9). El individuo también puede recurrir a la estrategia de «lanzarse en paracaídas», pidiendo ayuda a la familia o a otras personas ante su desesperada situación económica a partir de jugar (Criterio A10).

Síntomas y trastornos asociados

En los individuos afectos de juego patológico puede haber una distorsión del pensamiento (p. ej., negación, superstición, confianza excesiva o sentido de poder y control). Algunos individuos con este trastorno creen que el dinero es la causa y la solución de todos sus problemas. Los individuos afectos de juego patológico son con frecuencia altamente competitivos, enérgicos, inquietos y se aburren fácilmente. Pueden estar excesivamente preocupados por la aprobación de los demás y ser generosos hasta la extravagancia. Cuando no juegan, pueden ser adictos al trabajo o a trabajar «a atracones» cuando se aproxima el vencimiento de algún compromiso. Están predispuestos a presentar enfermedades médicas asociadas al estrés (p. ej., hipertensión, úlcera gastroduodenal, migraña). En los individuos afectos de juego patológico se ha observado una mayor frecuencia de trastornos del estado de ánimo, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, abuso o dependencia de sustancias y trastornos antisocial, narcisista y límite de la personalidad. De los individuos en tratamiento por juego patológico, el 20 % ha hecho un intento de suicidio.

Aproximadamente un tercio de los individuos afectos de juego patológico son mujeres. Las que sufren este trastorno están más predispuestas a la depresión y juegan para escapar de su realidad. Las mujeres están poco representadas en los programas de tratamiento del juego patológico y suponen solamente un 2-4 % de la población de jugadores anónimos. Esto puede deberse a la mayor estigmatización que supone la adicción de la mujer al juego.

El juego patológico empieza pronto en los adolescentes varones y más tardíamente en las mujeres. Aunque algunos individuos quedan “atrapados” desde su primera vez, para la mayoría el curso es más insidioso. Puede haber una continuidad de años de juego social seguidos de un comienzo brusco que puede ser precipitado por una mayor exposición al juego o por un estrés. El patrón de juego puede ser regular o episódico, y el curso del trastorno es crónico. En general, hay una progresión en la frecuencia de juego, la cantidad apostada y la preocupación por el juego y la obtención de dinero con el cual jugar. La urgencia de apostar o de jugar aumenta generalmente durante los períodos de estrés o depresión.

El juego patológico debe distinguirse del juego social y del juego profesional. El juego social tiene lugar entre amigos o compañeros y su duración es limitada, con pérdidas aceptables que se han determinado previamente. En el juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es central. Algunos individuos presentan problemas asociados al juego (p. ej., intento de recuperación de pérdidas y pérdida de control) que no cumplen todos los criterios para el juego patológico.

La pérdida de juicio crítico y el juego excesivo pueden aparecer durante un episodio maníaco. Debe establecerse un diagnóstico adicional de juego patológico sólo si el comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia del episodio maníaco (p. ej., historia de comportamiento de juego desadaptativo al margen del episodio maníaco). Por otra parte, durante el atracón de juego un individuo afecto de juego patológico puede presentar un comportamiento que se parece a un episodio maníaco. Sin embargo, una vez que el individuo se ha alejado del juego, estos rasgos maniformes desaparecen. Los problemas con el juego pueden darse en individuos con trastorno antisocial de la personalidad y, si se cumplen los criterios para ambos trastornos, deben diagnosticarse los dos.

Relación con los Criterios Diagnósticos de Investigación de la CIE-10

Los Criterios Diagnósticos de Investigación de la CIE-10 para el juego patológico revisten carácter monotético (es decir, se requieren el cumplimiento de A más B más C más D), mientras que los criterios diagnósticos del DSM-IV son de tipo politético (es decir, requieren 5 síntomas de una lista de 10). Además, los criterios diagnósticos de la CIE-10 exigen el antecedente de «dos o más episodios de juego durante un período de como mínimo 1 año».

DSM-IV Criterios para el diagnóstico de

F63.0 Juego patológico [312.31]

A. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente, como indican

por lo menos cinco (o más) de los siguientes ítems:

(1) preocupación por el juego (p. ej., preocupación por revivir experiencias pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la próxima aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar)

(2) necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado

(3) fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego

(4) inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego

(5) el juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para aliviar la disforia (p. ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad, depresión)

(6) después de perder dinero en el juego, se vuelve otro día para intentar recuperarlo (tratando de «cazar» las propias pérdidas)

(7) se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación con el juego

(8) se cometen actos ilegales, como falsificación, fraude, robo, o abuso de confianza, para financiar el juego

(9) se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo y oportunidades educativas o profesionales debido al juego

(10) se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la desesperada situación financiera causada por el juego

B. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un episodio maníaco.

Con todo lo anterior no quiero decir que todo jugador de SL, Lineage 2. World of Warcraft u otro tipo de juegos online o no despierte un comportamiento adictivo. Solamente me propongo llamar la atención para mantenernos despiertos ante la posibilidad de aparición de este tipo de trastornos.

Miguel Palma
Lic. en Psicopedadogía
Lic. en Ciencia de la Educación
Prof. de la Universidad Nacional de Lomas de Zamora

Otros enlaces interesantes

http://news.bbc.co.uk/hi/spanish/science/newsid_6639000/6639151.stm

http://wwwsecondlife.com

http://www.ludopatia.org

http://juegopatologico.blogspot.com/